設(shè)計(jì)師:不會(huì)進(jìn)一步削弱三級(jí)鞋,一血帶來了太多摩擦
對(duì)當(dāng)前版本的看法:
基于我們所觀察到的情況,我們認(rèn)為新賽季的滾雪球效應(yīng)并沒有比上賽季顯著增加,如果有的話也只是微乎其微(因?yàn)橥婕倚枰獙W(xué)習(xí)新內(nèi)容,所以賽季初版本的滾雪球效應(yīng)通常會(huì)更高,但隨著時(shí)間的推移會(huì)逐漸降低)。
我們采取了許多預(yù)防措施來減少新賽季的滾雪球效應(yīng),比如前期的家園衛(wèi)士效果、增加經(jīng)驗(yàn)獲取范圍、移除一血的金幣獎(jiǎng)勵(lì)、首座防御塔獎(jiǎng)勵(lì)等。
然而,玩家的感受是滾雪球效應(yīng)增強(qiáng)了,而且搶占先機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)的可見性讓游戲感覺更加傾向于滾雪球效應(yīng),這可能會(huì)導(dǎo)致玩家心態(tài)崩潰。玩家的感受很難反駁。
我們認(rèn)為大多數(shù)三級(jí)凱旋靴子要么處于性價(jià)比的邊緣,要么不值得750金幣的成本,因此我們不會(huì)進(jìn)一步削弱它們(除非情況發(fā)生顯著變化)。
同時(shí),我們正在努力在削弱物品至不可用和給予時(shí)間讓玩家的感知跟上現(xiàn)實(shí)之間找到正確的平衡。
目前,我們更傾向于考慮玩家的感知,因?yàn)橥婕移毡檎J(rèn)為這些東西極其超模(雖然我們持不同意見,但能理解玩家為何會(huì)這么想,因?yàn)槲覀兲岣吡诉@些資源點(diǎn)和壯舉的可見性,而且獲得凱旋鞋與獲勝是相關(guān)的)。
無論這是否會(huì)改變玩家的感知,我都想展示我們所觀察到的情況,并解釋我們?yōu)楹巫龀鲞@樣的決定。如果你是那種認(rèn)為如果對(duì)手拿到一血就有57%勝率,從而想要投降的玩家,我們并不贊同或鼓勵(lì)這種做法。即使一個(gè)團(tuán)隊(duì)獲得了搶占先機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì),在那一刻也仍有反擊獲勝的機(jī)會(huì),盡管他們處于劣勢(shì)。如果游戲在15-20分鐘時(shí)仍有50-60%的勝率,那么游戲時(shí)間就會(huì)過長(zhǎng),這是不合適的。
未來的方向:
即使統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)看起來不錯(cuò),但一些改動(dòng)會(huì)帶來過多的摩擦,而玩家的感受與這些數(shù)據(jù)同樣重要。我們希望搶占先機(jī)系統(tǒng)能為早期目標(biāo)的優(yōu)先級(jí)創(chuàng)造更多的獎(jiǎng)勵(lì)滿足感、專注度和緊張感。我們已經(jīng)開始看到玩家在體驗(yàn)我們?cè)谟螒驕y(cè)試時(shí)看到的一些動(dòng)態(tài)和有趣的游戲狀態(tài),尤其是在最后一個(gè)搶占先機(jī)目標(biāo)附近的緊張對(duì)決中。
然而,目前即使實(shí)際的游戲影響是合理的,很明顯一血(First Blood)的獲取在滿意度和清晰度方面帶來了過多的摩擦。因此,我們將在15.2或15.3版本中對(duì)其進(jìn)行更改。坦率地說,我們?cè)谶@里搞砸了,它本應(yīng)該在發(fā)布前就被更改,但我們會(huì)承認(rèn)這個(gè)錯(cuò)誤,從中吸取教訓(xùn),并在下次做得更好。
當(dāng)我們意識(shí)到需要更改時(shí),按照當(dāng)時(shí)的時(shí)間表已經(jīng)不可能進(jìn)行更改了。